
Teszt · PC, PlayStation 5 · Capcom
Monster Hunter Wilds
A vadászat köre megmarad: nyomsz, vágsz, faragsz, kovácsolsz. A seb és a fókuszmód ezt a kört szorosabbra húzza, a gép pedig cserébe sokat kér.
A Wilds egy nagyobb, összefüggőbb terepre teszi a megszokott menetet. A bázisról a Seikret visz ki, egy hátas, amely hívásra melléd lép, és a csata közben is ott maradhat a közelben. A terep nappal és éjszaka, viharban és csendben más nyomokat ad. Az időjárás a szörny útvonalát módosítja: viharban egy repülő faj lejjebb száll, a homokvihar a látótávot vágja, a nyomok viszont frissebbek maradnak a nedves talajon.
A fókuszmód a célzást a szörny sebéhez köti. Bizonyos fegyverekkel a sebre zárt csapás többet sebez, és egy küszöb után a seb megnyílik: rövid ablak, amikor a szörny egy testrésze bénult. A nagy kard és a pöröly ezt az ablakot egy töltött ütéssel tölti ki. A könnyű íj inkább több sebet nyit, és a nyitott sebet távolról tartja. A rossz fegyverválasztás nem tilos, csak hosszabb vadászatot ad. Egy átlagos korai vadászat nálunk 12–18 perc volt, egy késői, páncél nélkül ismeretlen főnök 25–30.
A kör, ami megmaradt
A faragás a tetemről és a nyomokról jön. A kovács a bázison a szokott fában áll: anyag, fegyverfa, páncélbónusz. Az elemek — tűz, víz, villám, jég, sárkány — a szörny leírásában olvashatók, a vadászat előtt. A felkészülés három döntés: elem, sebzés a sebre, és hogy viszel-e elég hálót vagy hordót a környezetből. A környezet fegyver: kő, víz, homokfal. A homokfal a viharban magától omlik, szóval a terv, hogy a szörnyet a falhoz tereled, csak tiszta időben működik.
A többjátékos vadászat a flare-rel indul, a társak a küldetésbe csatlakoznak. Négy vadász mellett a seb gyorsabban nyílik, a szörny figyelme viszont megoszlik, és a nagy ablakot könnyű elnézni, ha a kamera a társra ugrik. A saját macska vagy társ továbbra is visz plusz eszközt. Egyedül a fókuszmód olvashatóbb. Társaságban a vadászat rövidebb, a minta viszont nehezebben tanulható, mert a szörny nem nálad tölti az egész harcot.
A történet a bázis és a tilalmi zónák között mozog. A párbeszéd a következő vadászatot készíti elő: hova megy a nyáj, miért üres egy itató. A cselekmény a vadászatokat sorba rendezi, önálló jelenetként ritkán hosszabb néhány percnél. Aki a történetért ül le, keveset kap. Aki a következő páncélért, az a történetet kapuként használja.
Gép és ismétlés
PC-n a Wilds sokat kér. A tesztgépen, RTX 4070, 1440p, közepes-magas keverék mellett a táborban 70 képkocka fölött voltunk, viharban, négy vadásszal, egy nagy szörnynél 50 körül. A képkocka-generálás simább képet ad, a fókuszmód időzítését viszont bizonytalanabbá teszi, ezért a vadászatok felénél kikapcsoltuk. PlayStation 5-ön a teljesítmény mód stabilabb érzetet adott, a felbontás mód a szőrön és a homokon szebb, a viharban viszont ugyanaz a tömeg látszik. A betöltés mindkét gépen rövid, a bázis és a terep között nincs hosszú vágókép.
A közepes szörnyek egy része a korábbi részek mintáját ismétli: farokcsapás, üvöltés, oldalra dőlés. Az új seb rendszer ettől még más ablakot ad, de a felismerés azonnali. Két vadászat a történet közepén ugyanahhoz a fajhoz visz vissza, más időjárásban. Az időjárás elég változás az első alkalommal, a harmadiknál már a páncél a cél, nem a terep.
Megmarad
- A seb konkrét ablakot nyit a testrészen.
- A Seikret a terepen tart, nem csak a térképen.
- Az időjárás a szörny magasságát és a falakat módosítja.
- A faragás-kovácsolás kör ép maradt.
Kopik
- PC-n a vihar és a négyfős harc leviszi a képkockát.
- Több közepes szörny ismerős mintát használ.
- A történet kapu a következő vadászathoz.
84 pont. A Wilds a vadászatot szorosabbra húzza a sebbel és a fókusszal. A pont a technikán csökken: a terep, amit a játék megmutat, a PC-s középkategórián viharban már alkut kér.
- Cím
- Monster Hunter Wilds
- Stúdió
- Capcom
- Platform
- PC, PlayStation 5, Xbox Series
- Játszott idő
- 41 óra, egyedül és négyesben